Rita Tegon

Destinatari
Secondaria II grado

Mercoledì 07/04/2021
15.00-17.00
Martedì 13/04/2021
15.00-17.00
Lunedì 19/04/2021
15.00-17.00
Martedì 27/04/2021
15.00-17.00
Lunedì 03/05/2021
15.00-17.00
Martedì 18/05/2021
15.00-17.00
Lunedì 24/05/2021
15.00-17.00
Venerdì 28/05/2021
15.00-17.00

Gamification #S2

Il corso si prepone di introdurre  i/le docenti alla conoscenza dei meccanismi della gamificazione (cognitivi, relazionali e tecnici), alla riflessione sulle ragioni del loro utilizzo per supportare il benessere e l’apprendimento del gruppo classe, alla conoscenza e utilizzo di piattaforme e applicazioni per la gamificazione delle attività didattiche ai fini del potenziamento cognitivo, a supporto delle discipline e delle relazioni (modello CASEL), in particolare alla implementazione di base di una classe in Classcraft. 

Contenuti

del corso

Principi, meccaniche, dinamiche della Gamificazione, Octalysis Framework, elementi base di scienze cognitive (processi cognitivi e funzioni esecutive, l’apporto delle neuroscienze, neuromiti), elementi di valutazione formativa, Classcraft.
Cos’è la gamificazione e perché gamificare; modelli di gamificazione; analisi di esempi di gamificazione. Perché gamificare la didattica. Introduzione a Classcraft.
Elementi di cognitivismo: processi cognitivi e funzioni esecutive. Esplorazione di Classcraft e prime attività.
Gli 8 tipi della motivazione umana. La Self-Determination Theory in Classcraft.
Le tecniche e le dinamiche della gamificazione: analisi di esempi di tecniche e dinamiche; i miti della gamificazione.
Promuovere la collaborazione e comportamenti prosociali.
Gestione dei dati e degli aspetti valutativi. La dashboard di Classcraft. Avvio alla predisposizione di una classe per i propri alunni ed alunne da proseguire nelle attività asincrone. 

Competenze

del corso

Saper valutare e migliorare le proprie pratiche didattiche.
Saper includere dispositivi e materiali didattici digitali nel processo educativo per migliorare l’efficacia delle pratiche didattiche. Supportare in modo appropriato, gestire e progettare le attività didattiche con le tecnologie digitali. Sperimentare e sviluppare nuovi modelli e metodi didattici.
Usare gli strumenti e i servizi digitali per migliorare l’interazione con gli studenti e le studentesse, individualmente e con il gruppo classe, durante e oltre il tempo delle lezioni.

Obiettivi del corso
  • Conoscere e applicare le tecniche e le dinamiche della gamificazione per supportare il benessere e l’apprendimento del gruppo classe.
  • Conoscere i meccanismi cognitivi e comportamentali sottesi supportati dagli assunti delle neuroscienze con particolare riferimento a processi cognitivi e funzioni esecutive.
  • Conoscenza di applicazioni con particolare riferimento a Classcraft al cui interno verrà predisposto un ambiente di apprendimento dedicato.

Struttura del corso

Requisiti per la partecipazione

Livello di competenze