

16:30-19:00
Destinatari
Docenti Primaria, Secondaria I e II grado
17. Scienza e magia || Magic Tinkering - #ID: 68091
L’esperienza del Magikering® intende unire lo sviluppo di un approccio scientifico all’arte dell’illusionismo per catturare l’attenzione degli studenti, alimentare lo spirito critico di fronte alla realtà, appassionare alle scienze, alla matematica, al tinkering, alla tecnologia secondo una modalità ludica. L’esperienza delle STEAM, integrata dall’Arte, si arricchirà di attività di storytelling, di riferimenti all’Educazione civica, di agganci all’Agenda 2030.
Contenuti
del corso
– Le illusioni ottiche (Jastrow e Troxler) come mezzo per comprendere quanto il nostro cervello possa essere “ingannato”. Come agganciare quanto visto con tematiche come le fake news, i preconcetti, ecc.
– Matemagica, la Matematica vista in modo ludico. Presentazione di esperimenti matematici di difficoltà crescente (Supersomma, 1089, Pensa un numero…, Numeri assassini, All’aeroporto, ecc.) con analisi dei metodi di realizzazione e analisi delle regole matematiche che sottendono questi esperimenti
– Un approccio ludico alla Scienza attraverso esperimenti magico/scientifici che destano la curiosità e si inseriscono nell’ottica dell’enquiry based learning. Presentazione di esperimenti magico/scientifici (Acqua che sale, acqua sospesa, il bicchiere sospeso, le frecce che cambiano verso, l’area scomparsa, ecc.) e analisi delle regole fisiche che sottendono questi esperimenti
– Engineering attraverso gli ologrammi. Analisi storica della nascita degli ologrammi (Pepper’s Ghost) e creazione della piramide olografica. Creazione di file utili alla proiezione tramite piramide olografica di foto o filmati. Creazione di un prodotto olografico.
– Tecnologia e Coding attraverso semplici strumenti di programmazione. Creazione di una“Caccia al ladro” magica e basata sul coding.
– Attività di Storytelling partendo dalla costruzione di artefatti (catapulta e scatola per sparizione)
– Creare un Eas partendo da un “barattolo antigravitazionale”
Competenze
del corso
– Pratiche di insegnamento e apprendimento
– Valorizzazione potenzialità degli studenti
Approcciarsi alle discipline STEAM secondo una modalità originale e ludica
Creare esperimenti magico-scientifici capaci di stimolare l’attenzione dei propri alunni
Sviluppare la creatività e lo spirito critico positivo
Sviluppare la capacità di lavorare in gruppo
Sviluppare un positivo approccio all’errore e alla sperimentazione